The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda pracuje na nové hře. Podle všeho bude pořádně epická!

Král byl krvelačně zavražděn. V provincii zuří občanská válka. Chaos.

Této situace využívá dračí bůh času – Alduin. Z Oblivionu známý jako Akatosh, velký šéf seskupení bohů – Devíti. Je mu předurčeno zničit svět, jak se píše ve starodávných svitcích. V tom mu mají pomoci jeho děti, Jillové, nebezpečná rasa černých draků.

Kdysi dávno na světě žili Dovahkiinové, lidé s dračími předky, schopni s draky komunikovat a v případě neshody jim utnout hlavu. Ovládali dračí pokřiky a byli schopni přijmout duši těchto zvířat, což je posílilo do další bitvy. Naneštěstí jich na světě moc nezůstalo – zbývá poslední.

A ten je v řádném maléru. Je vězněn nepamatujíc si nic ze své minulosti (ano, jako v každém díle TES, začínáte ve vězení :)). A právě ho vedou na popravu.

Grafika

Na grafice záleží! A kdo říká, že ne, lže!“ burácela do světa nedávno Bethesda. Oblivion se po svém vydání v dubnu 2007 stal nejnáročnější PC hrou (než jej na konci roku překonal Crysis). Bude tomu tak i u Skyrimu?

Hra používá změněný grafický engine, Creation Engine, vyvinutý přímo Bethesdou. Co je nového?

V prvé řadě je to pozměněná vzdálenost při vykreslování vzdálenosti. Na otázku, jak bude změněná, Todd Howard odpověděl „all-the-way draw distance“. Upraveno má být i stínování všech objektů (např. stíny stromů).

Engine podporuje dynamické efekty prostředí – padající sněhové vločky, drakem zapálené hořící prostředí, nebo kupříkladu stromy či tekoucí voda reagující na směr větru. Vývojáři upustili od Speedtree a vytvořili si své vlastní dynamicky generované modely stromů – důvodem jsou vylepšené textury větví a naroubování fyziky Havok.

Skyrim využívá DirectX 9 a je (údajně) vyvíjen na PC. Poté konvertován na Xbox 360 a PS3.

Velký důraz byl kladen na animace a design NPC postav. Obličeje by neměly být tak statické, jako tomu bylo u Oblivionu.

Samozřejmostí je podpora všelijakých modifikací hry – vývojářský „Creation Kit“ bude vydán spolu se hrou.

Gameplay

Jako u všech dílů v sérii, hra je vyvíjena s velkým důrazem na autentičnost. Svět má svůj kalendář, nové dračí písmo, specifickou historii, seveřanskou mytologii, kulturu a mnoho dalších aspektů. Pozornost je kladena na velkou volnost při hraní.

HUD bylo zminimalizováno, navíc se zobrazuje jen při soubojích. Pohled z první osoby tak má vypadat mnohem víc cinematic-like.

Menu se kompletně překopalo a zjednodušilo, aby bylo mnohem více user-friendly (inspirováno Apple). Novinkou je předělaný inventář, jež dokáže zobrazovat předměty 3D a libovolně s nimi otáčet, přibližovat je do nejmenšího detailu.

Klasický dialogový systém, kdy se při konverzaci s osobou nemůže hráč hýbat, byl odstraněn. Nynější dovolí odejít z průběhu konverzace (pravděpodobně s nějakým postihem).

Combat sytém byl mírně inspirován Bioshockem. Nyní máte dva tlačítka pro dvě ruce a můžete je libovolně kombinovat. Jednou rukou lze útočit dýkou a druhou kupříkladu kouzlit.

Samotné metání spellů se dočkalo velkých změn. Hráč si vybírá z 85 druhů kouzel roztříděných do pěti magických škol – destruction, restoration, alteration, conjuration a illusion. Mysticism byl zrušen. Některá kouzla mají rozsáhlé možnosti použití – krátkým stiskem tlačítka mág vystřelí jeden náboj, držením se kupříkladu u ohnivého kouzla spustí plamenomet, a také lze kouzlo „položit na zem“ a tím vytvořit jakousi past.

Kouzla rozšiřují tzv. Dragon shouts (dračí pokřiky), které mají hrdinovi pomáhat v boji s obtížnějšími protivníky. Nestojí Magicku, ale jsou rozděleny do tří kategorií a použití jednoho pokřiku spustí dlouhý cooldown celé kategorie.

Klasicky lze hrát za hrdinu specializujícího se na kontaktní souboje, lučištníka odstřelujícího nepřátele zpovzdálí a již zmíněného mága. Atributy se zjednodušily na pouhé tři základní kategorie – síla (určuje míru poškození jak na blízko, tak na dálku), výdrž (zvyšuje schopnost přežití, ale dává také možnosti speciálním melee útokům) a magicka (důležitá pro kouzelníky).

Combat systém už z logiky věci dovoluje dual-wield. Luky nyní působí větší zranění, avšak prodleva mezi samotnými útoky je delší. Jedním přesným chladným útokem dýkou lze zezadu zavraždit téměř jakéhokoli nepřítele.

Stealth mód doznal velkých změn – po „prozrazení“ má hráč ještě dodatečnou chvíli, aby se zase zpátky ukryl, aniž by vzbudil větší podezření.

Hráči si na začátku hry vybírají z desíti ras – Argonian, Bretonec, Temný elf (Dunmer), Vysoký elf (Altmer), Imperial (Císařský), Khajiit, Nord, Orc (Orsimer), Redguard a Lesní elf (Bosmer).

Bethesda konečně upustila od předešlého zpackaného level scalingu, jež nelogicky převracel obtížnost hry. Protivníci již nebudou levelovat spolu s postavou. A hráče tak konečně nepřekvapí chudý bandita se skleněnou zbrojí a neporazí krvelačná krysa na 50 lvlu, jako tomu bylo u Oblivionu. Levelování není omezeno maximálním lvlem (nicméně nad 50 lvl je prý expů již tak málo, že je to téměř nemnožné). A s každou novou úrovní hráč dostává na výběr z 280 perků – speciálních schopností, známých například z Falloutu 3. Nicméně některé dungeony se mají svou obtížností přizpůsobovat úrovni hráče. Uvidíme.

Provincie Skyrim bude podobně detailní jako u Oblivionu – kolem 40 km2. Terén má být členitější, a na některé lokace se nepůjde dostat jinak, než přes podzemní část dungeonů. Těch má být ve hře celkem 130. Prostředí je dynamičtější – od listnatých a jehličnatých lesů, přes zasněžené vrcholky hor, bažinatou tundru, až po typicky červené prostředí kaňonů či prostředí tundry v okolí rozžhavené sopky. Více viz uniklá mapa, jež jsem pro potřeby článku přepracoval. Původním autorem je Dragonbone.

Detailní mapa TES5: Skyrim s popisem jednotlivých prostředí

Jak vidno, ve hře bude pět velkých měst – Whiterun, Falkreath, Riften, Windhelm, Solitude a devět menších. Cestování probíhá podobně jako u Oblivionu – do již navštívených lokací lze cestovat automaticky. Nicméně je doplněno o jakýsi systém přepravy, který hráče dopraví i do měst, ve kterých ještě nebyl. Samozřejmě za poplatek.

Vedlejší questy mohou být doplněny o činnosti jako kuchtění, farmaření anebo sekání dřeva.

Systém questů byl překopán. Questy, přestože jsou všechny vývojáři ručně dělané, se mají přizpůsobovat chování hráče. Bethesda si tento systém patentovala a nazvala jej Radiant story. Ve skutečnosti to znamená, že průběh, ale i zadání questů se dynamicky mění.

Vypadá to asi takto: NPC Franta Márů vás nemá moc rád, dá vám za úkol sbírat kuřince za nějaký ten nuzný zlaťák. To se vám jako velkému hrdinovi nelíbí, tak ho odkrouhnete a seberete svou odměnu. Najednou se vynoří Dark Brotherhood a určí vám jiný quest.  To se nelíbí cechu válečníků a tak vás vyhodí. No, a když už se chcete nějakému cechovnímu pomstít, hra na vás pošle draka.

Hrajete jako dobrák? Nepokoušejte se z inventáře vyhodit byť jen sebemenší prkotinu před jiným NPC. Rádi se vás budou dotazovat, jestli vám něco neupadlo a vůbec se pokusí vám vaše odpadky zase vrazit zpátky.

AI bylo samozřejmě patentováno také pod názvem Radiant A.I. Modely protivníků reagují na záseky mečem, či střely z luku, takže už to nevypadá, jako by hráč hrál šipky.

Soundtrack a zvukové podbarvení hry má zase na starost Jeremy Soule. A už na úvodní písni „Sons of Skyrim“, kterou nazpíval soubor o 30 mužích, lze poznat, že muzika bude zas projednou epická.

Já už se 11. 11. 11 nemůžu dočkat. A vy?

Trochu mě mrzí, že se mi v tomto datu nenarodí dítě, protože by si do života neslo jméno Dovahkiin a doživotně hry od Bethesdy zdarma. Just kiddin.

Nejzajímavější zdroje

Bonus na konec


Jeden komentář

  1. 30. 9. 2011

    Pěkné. Doufám, že Skyrim splní všechny mé představy. Oblivion byl tou hrou, pro které miluji RPG:

    Zamyslete se, co je podle vás znakem kvalitní počítačové „hry na hrdiny“. Tabulky se statistikami? Záplava questů? Medovina tekoucí proudem? Ženské postavy s naddimenzovaným poprsím? Tohle všechno mnoho současných RPG nabízí, ale nic z toho nedělá dobrou hru. Pudlovo jádro ale dřímá někde jinde, ve zdánlivě banálním detailu- rozhlížení se. Pořádné erpégéčko totiž poznáte ve chvíli, kdy se vám v něm chce rozhlížet. Vylézt na kopec a rozhlédnout se. A když není kopec, tak na nejbližší věž, střechu stodoly, stožár plachetnice, nebo otevřít mapu a kochat se neprobádanými oblastmi., kde možná číhají nepřátelé o dvacet úrovní silnější, ale VY se tam jednou dostanete, to dá rozum. Ale nejde jen o technickou možnost rozhlédnutí se, ať už kamerou v pohledu první, nebo třetí osoby, izometricky, nebo z ptačí perspektivy. Důležitá je ta chuť a chuť se rozhlížet nevykřeše ani sebelepší engine, když do něj autoři nenasypou poctivý virtuální svět.

    Text (mírně upraven): Lukáš Grygar, Level 135, úvod recenze GODS, Lands of Infinity

    Jen mi vadilo několik věcí: stereotypní interiéry budov, nudné dungeony a asi jako každého- levelování příšer. Jednou jsem si najednou zvýšil několik levelů a nestačil se divit…

    Ovšem quest se zabíjením krys ve sklepě neměl chybu.

Máš co říct?