The Elder Scrolls V: Skyrim

Bethesda pracuje na nové hře. Podle všeho bude pořádně epická!

Král byl krvelačně zavražděn. V provincii zuří občanská válka. Chaos.

Této situace využívá dračí bůh času – Alduin. Z Oblivionu známý jako Akatosh, velký šéf seskupení bohů – Devíti. Je mu předurčeno zničit svět, jak se píše ve starodávných svitcích. V tom mu mají pomoci jeho děti, Jillové, nebezpečná rasa černých draků.

Kdysi dávno na světě žili Dovahkiinové, lidé s dračími předky, schopni s draky komunikovat a v případě neshody jim utnout hlavu. Ovládali dračí pokřiky a byli schopni přijmout duši těchto zvířat, což je posílilo do další bitvy. Naneštěstí jich na světě moc nezůstalo – zbývá poslední.

A ten je v řádném maléru. Je vězněn nepamatujíc si nic ze své minulosti (ano, jako v každém díle TES, začínáte ve vězení :)). A právě ho vedou na popravu.

Grafika

Na grafice záleží! A kdo říká, že ne, lže!“ burácela do světa nedávno Bethesda. Oblivion se po svém vydání v dubnu 2007 stal nejnáročnější PC hrou (než jej na konci roku překonal Crysis). Bude tomu tak i u Skyrimu?

Hra používá změněný grafický engine, Creation Engine, vyvinutý přímo Bethesdou. Co je nového?

V prvé řadě je to pozměněná vzdálenost při vykreslování vzdálenosti. Na otázku, jak bude změněná, Todd Howard odpověděl „all-the-way draw distance“. Upraveno má být i stínování všech objektů (např. stíny stromů).

Engine podporuje dynamické efekty prostředí – padající sněhové vločky, drakem zapálené hořící prostředí, nebo kupříkladu stromy či tekoucí voda reagující na směr větru. Vývojáři upustili od Speedtree a vytvořili si své vlastní dynamicky generované modely stromů – důvodem jsou vylepšené textury větví a naroubování fyziky Havok.

Skyrim využívá DirectX 9 a je (údajně) vyvíjen na PC. Poté konvertován na Xbox 360 a PS3.

Velký důraz byl kladen na animace a design NPC postav. Obličeje by neměly být tak statické, jako tomu bylo u Oblivionu.

Samozřejmostí je podpora všelijakých modifikací hry – vývojářský „Creation Kit“ bude vydán spolu se hrou.

Gameplay

Jako u všech dílů v sérii, hra je vyvíjena s velkým důrazem na autentičnost. Svět má svůj kalendář, nové dračí písmo, specifickou historii, seveřanskou mytologii, kulturu a mnoho dalších aspektů. Pozornost je kladena na velkou volnost při hraní.

HUD bylo zminimalizováno, navíc se zobrazuje jen při soubojích. Pohled z první osoby tak má vypadat mnohem víc cinematic-like.

Menu se kompletně překopalo a zjednodušilo, aby bylo mnohem více user-friendly (inspirováno Apple). Novinkou je předělaný inventář, jež dokáže zobrazovat předměty 3D a libovolně s nimi otáčet, přibližovat je do nejmenšího detailu.

Klasický dialogový systém, kdy se při konverzaci s osobou nemůže hráč hýbat, byl odstraněn. Nynější dovolí odejít z průběhu konverzace (pravděpodobně s nějakým postihem).

Combat sytém byl mírně inspirován Bioshockem. Nyní máte dva tlačítka pro dvě ruce a můžete je libovolně kombinovat. Jednou rukou lze útočit dýkou a druhou kupříkladu kouzlit.

Samotné metání spellů se dočkalo velkých změn. Hráč si vybírá z 85 druhů kouzel roztříděných do pěti magických škol – destruction, restoration, alteration, conjuration a illusion. Mysticism byl zrušen. Některá kouzla mají rozsáhlé možnosti použití – krátkým stiskem tlačítka mág vystřelí jeden náboj, držením se kupříkladu u ohnivého kouzla spustí plamenomet, a také lze kouzlo „položit na zem“ a tím vytvořit jakousi past.

Kouzla rozšiřují tzv. Dragon shouts (dračí pokřiky), které mají hrdinovi pomáhat v boji s obtížnějšími protivníky. Nestojí Magicku, ale jsou rozděleny do tří kategorií a použití jednoho pokřiku spustí dlouhý cooldown celé kategorie.

Klasicky lze hrát za hrdinu specializujícího se na kontaktní souboje, lučištníka odstřelujícího nepřátele zpovzdálí a již zmíněného mága. Atributy se zjednodušily na pouhé tři základní kategorie – síla (určuje míru poškození jak na blízko, tak na dálku), výdrž (zvyšuje schopnost přežití, ale dává také možnosti speciálním melee útokům) a magicka (důležitá pro kouzelníky).

Combat systém už z logiky věci dovoluje dual-wield. Luky nyní působí větší zranění, avšak prodleva mezi samotnými útoky je delší. Jedním přesným chladným útokem dýkou lze zezadu zavraždit téměř jakéhokoli nepřítele.

Stealth mód doznal velkých změn – po „prozrazení“ má hráč ještě dodatečnou chvíli, aby se zase zpátky ukryl, aniž by vzbudil větší podezření.

Hráči si na začátku hry vybírají z desíti ras – Argonian, Bretonec, Temný elf (Dunmer), Vysoký elf (Altmer), Imperial (Císařský), Khajiit, Nord, Orc (Orsimer), Redguard a Lesní elf (Bosmer).

Bethesda konečně upustila od předešlého zpackaného level scalingu, jež nelogicky převracel obtížnost hry. Protivníci již nebudou levelovat spolu s postavou. A hráče tak konečně nepřekvapí chudý bandita se skleněnou zbrojí a neporazí krvelačná krysa na 50 lvlu, jako tomu bylo u Oblivionu. Levelování není omezeno maximálním lvlem (nicméně nad 50 lvl je prý expů již tak málo, že je to téměř nemnožné). A s každou novou úrovní hráč dostává na výběr z 280 perků – speciálních schopností, známých například z Falloutu 3. Nicméně některé dungeony se mají svou obtížností přizpůsobovat úrovni hráče. Uvidíme.

Provincie Skyrim bude podobně detailní jako u Oblivionu – kolem 40 km2. Terén má být členitější, a na některé lokace se nepůjde dostat jinak, než přes podzemní část dungeonů. Těch má být ve hře celkem 130. Prostředí je dynamičtější – od listnatých a jehličnatých lesů, přes zasněžené vrcholky hor, bažinatou tundru, až po typicky červené prostředí kaňonů či prostředí tundry v okolí rozžhavené sopky. Více viz uniklá mapa, jež jsem pro potřeby článku přepracoval. Původním autorem je Dragonbone.

Detailní mapa TES5: Skyrim s popisem jednotlivých prostředí

Jak vidno, ve hře bude pět velkých měst – Whiterun, Falkreath, Riften, Windhelm, Solitude a devět menších. Cestování probíhá podobně jako u Oblivionu – do již navštívených lokací lze cestovat automaticky. Nicméně je doplněno o jakýsi systém přepravy, který hráče dopraví i do měst, ve kterých ještě nebyl. Samozřejmě za poplatek.

Vedlejší questy mohou být doplněny o činnosti jako kuchtění, farmaření anebo sekání dřeva.

Systém questů byl překopán. Questy, přestože jsou všechny vývojáři ručně dělané, se mají přizpůsobovat chování hráče. Bethesda si tento systém patentovala a nazvala jej Radiant story. Ve skutečnosti to znamená, že průběh, ale i zadání questů se dynamicky mění.

Vypadá to asi takto: NPC Franta Márů vás nemá moc rád, dá vám za úkol sbírat kuřince za nějaký ten nuzný zlaťák. To se vám jako velkému hrdinovi nelíbí, tak ho odkrouhnete a seberete svou odměnu. Najednou se vynoří Dark Brotherhood a určí vám jiný quest.  To se nelíbí cechu válečníků a tak vás vyhodí. No, a když už se chcete nějakému cechovnímu pomstít, hra na vás pošle draka.

Hrajete jako dobrák? Nepokoušejte se z inventáře vyhodit byť jen sebemenší prkotinu před jiným NPC. Rádi se vás budou dotazovat, jestli vám něco neupadlo a vůbec se pokusí vám vaše odpadky zase vrazit zpátky.

AI bylo samozřejmě patentováno také pod názvem Radiant A.I. Modely protivníků reagují na záseky mečem, či střely z luku, takže už to nevypadá, jako by hráč hrál šipky.

Soundtrack a zvukové podbarvení hry má zase na starost Jeremy Soule. A už na úvodní písni „Sons of Skyrim“, kterou nazpíval soubor o 30 mužích, lze poznat, že muzika bude zas projednou epická.

Já už se 11. 11. 11 nemůžu dočkat. A vy?

Trochu mě mrzí, že se mi v tomto datu nenarodí dítě, protože by si do života neslo jméno Dovahkiin a doživotně hry od Bethesdy zdarma. Just kiddin.

Nejzajímavější zdroje

Bonus na konec